【プログラミング初心者向け】「ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング」つまづきやすいポイントを解説してみた(座標・回転・れんけつ面)

はじプロ解説

お疲れ様です。YUmarunosuke(ゆうまるのすけ @YUmaru16061307)です。

Nintendo Switch用ソフト
「ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング」(はじプロ)
を購入して、3週間がたちました。

とても分かりやすく説明してくれるソフトであることは間違いないのですが、
ちょっと説明不足じゃないかな?と思う点もいくつか見つかりました。

例えば、

レッスン1を<br>終えたあなた
レッスン1を
終えたあなた

球を発射させる方向は、なんでX+なんだろう?

レッスン3を<br>終えたあなた
レッスン3を
終えたあなた

UFOを右に向かせるのに、なんでY軸回転を-90°にするんだろう?

レッスン3を<br>終えたあなた
レッスン3を
終えたあなた

UFOと砲台のれんけつ面は、なぜY-とZ-なんだろう?

と、思った方も多いのではないでしょうか?

今回は、「はじプロ」における座標・回転・れんけつ面に関する補足解説を行っていきます。

「はじプロ」のことを知らない方は、是非過去の記事をご覧ください。

リンク:【親子向け】プログラミング教育の救世主?Nintendo Switch「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」発売!

リンク:【レビュー】『ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング』は”問題解決能力”を伸ばすことができる良ソフト!

この記事はこんな人に読んでもらいたい
  • 「球を発射させる方向は、なんでX+なんだろう?」と疑問に思ったあなた
  • 「UFOと砲台のれんけつ面は、なぜY-とZ-なんだろう?」と疑問に思ったあなた
  • 「UFOを右に向かせるために、なんでY軸回転を-90°にするんだろう?」と疑問に思ったあなた
  • 「そもそも座標って何?」と疑問に思ったあなた
この記事を読めばこんなことがわかる
  • 「座標」とは位置・向き・方向を示すためのルール
  • 「回転の基本ルールは座標軸の+方向から見て時計回り
  • れんけつ面は「座標」が「回転」することを理解する必要がある

理解すべきルール:座標

ゲームを制作していくうえで、
あらゆるものの 位置 をプログラミングによって指定する必要があります

そして、位置 を決めるためのルールとして、座標(ざひょう)があります。

ナビつきレッスンでは、座標に関する説明が少ないまま、いきなり「視点切り替えボタン」や「回転」、「れんけつ面」の説明が始まります。

言われたとおりにやれば進みますが、ちゃんと理解しようとすると、
説明が不足しているせいでつまづきかねないポイントになります。

そこで、座標について次の3点のポイントを覚えてください。

座標を理解する3つのポイント
  • X座標・Y座標・Z座標の3つが存在する
  • 回転の+方向は 座標軸の+方向から見て時計回り
  • 回転させると面の名前も回転する

それぞれ解説していきます。

ポイント①:X座標・Y座標・Z座標の3つが存在する

それぞれのモノには座標が存在します。

  • ヒトノードンにも
  • モノノードンにも
  • 画面にも
  • Switch本体にも

あり、プログラム画面にノードンを置くと、
そのノードンに紐づいた座標軸が定義されます。

定義は下の写真のとおりです。

Switch画面手前から奥に向かう方向がZ+方向です。反対に画面奥から手前に向かう方向がZ-方向です。

座標軸とは 位置 を表すために存在する矢印とイメージしてください。

  • 矢印の先に移動すると+(プラス)
  • 矢印と反対に移動するとー(マイナス)

それぞれ数値が変わります。

ポイント②:回転の+方向は座標軸の+方向から見て時計回り

位置については、座標軸の項目で説明したとおりです

はじプロを進めていくうえで、回転という考え方を理解する必要があります

そして、回転にも向きがあります。

ただし、コンピュータには右周り・左回りと言っても理解できないので、
どっち回りが+で、どっち回りがーなのかルールを決める必要があります。

回転を定義するルール

座標軸を+方向から鉛筆のように持つことをイメージして、

 時計回りに回す方向が回転の+方向

 反時計回りに回す方向が回転のー方向

というルールになっていることを覚えてください。

ポイント③:回転させると座標軸も回転する

レッスン3でUFOを横向きにさせるために回転させます。

例えば、UFOをプログラム画面に置きます。

モノやキャラクターはすべて透明な直方体に入っているものと思ってください。

例えばUFOを置くと、UFOが持つ座標は次のように決まり、
直方体の各面には、座標の向きが決められています。
(先ほども出した図です。)

真ん中にUFOがあるとイメージしてください。画面奥に「Z+」面があります。

次に、横を向かせるためにY軸を-90°回転させます。

復習ですが、Y軸を+方向から鉛筆のように持ち、反時計回りに回すことになります。

下図の通りです。

Y軸回転:-90°とすると・・・(右図へ)
反時計回りに回転して「X-」面が見えるようになります。

この時、面についた名前も一緒に回転するので、

Z-面がX+方向に向くことになります。

そして、砲台をプログラム画面におきます。

この時も、砲台の面の名前は次の通りです。

砲台’(直方体モノノードン)を置くと・・・(右図へ)
先程と同じ位置関係の面・座標軸が定義されます。

次に、回転させるように指示されます。

数値指定ではありませんが、時計回りに回しますね。

この作業によって、元々画面の下を向いていたY-面が

UFOと向き合う方向に回転します。

砲台’(直方体モノノードン)を置くと・・・(右図へ)

先程と同じ位置関係の面・座標軸が定義されます。

なので、UFOと砲台をれんけつさせるさいには、

  • UFO:Z-
  • 砲台:Y-

をれんけつすればよいことになります。

UFOの位置関係
砲台(モノノードン)の位置関係

まとめ

今回は、「はじプロ」における座標・回転・れんけつ面に関する補足解説を行っていきました。

本記事のまとめ

 “座標”とは位置・向き・方向を示すためのルール

 回転の基本ルールは座標軸の+方向から見て時計回り

 回転させると面の名前も回転することを理解しよう

『自分でゲームをつくる』という目的では、分かりやすく操作しやすい良ソフトではありますが、
『本質を理解する』という目的では、ちょっと情報・説明が不足している点がありました。

これからも、自分や妻がはじプロを進めていくうえで、
追加で解説があるとわかりやすいだろうな、と思われる点について、
記事を作っていきたいと思います。

では、次の記事までごきげんよう。

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