【はじプロ】位置を角度にノードンを攻略:つまづきやすいポイントを解説してみた
2023.10.17更新
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- 位置を角度にノードンをふと見つけてしまったあなた
- 位置を角度にノードンをどのように使えるかイメージできていないあなた
- 位置を角度にノードンはがれんけつされたモノの位置を出力する役割
- 角度を特定するには、3つの要素が必要
- 座標軸
- 基準点
- モノの座標
お疲れ様です。YUmarunosuke(ゆうまるのすけ@YUmaru16061307)です。
今回は、「ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング」 (はじプロ)の位置を角度にノードンの解説をします。
以前、【はじプロ】つまづきやすいポイントを解説してみた(位置センサーノードンを攻略)にて、
位置センサーノードンの解説をしました。
そして皆さん、フリープログラミングを触っていると、
「位置を角度に」というノードンを見たことはありませんか?

「位置を角度に」?どう使うんだ・・・?
と思われる方も多いのではないでしょうか?
位置を角度にノードンは、ナビつきレッスンでは説明されない高度なノードンです。
是非、この記事をご覧いただき、
位置を角度にノードンの活用法を具体的に想像してみてください。
しっかり一緒に学んでいきましょう。
位置を角度にノードンの役割とは?2つのモノの位置から角度を求める役割です
位置を角度にノードンがれんけつされたモノの位置を出力する役割を持っています。

モノの角度ってどうやって決まるのかな?
角度とは ある基準軸からの差を数値化したもの です。
まずは、モノの角度が決まる仕組みを解説します。
モノの角度を特定するために必要な3つの要素
角度を特定するには、3つの要素が必要です。
- 基準点
- 基準軸
- 基準点からのモノの位置
身の回りで角度をイメージしやすいモノとして、時計があります。
時計を例にとり、短針と長針の間の角度を求めたい、
というシチュエーションで考えています。
角度を特定する要素1:基準点
【はじプロ】つまづきやすいポイントを解説してみた(位置センサーノードンを攻略)にて、
位置を特定する要素として、基準「点」があることを説明しました。
- 位置センサーノードンがれんけつされたモノの位置を出力する役割
- 位置を特定するには、2つの要素が必要
- 座標軸
- 基準点
時計でいうと、長針・短針・秒針がつながっているところですね。
角度を求める手順において、回転する中心=基準点となります。

角度を特定する要素2:基準軸
角度を測るためのスタート地点・ゴール地点です。
基準点と、次に説明するモノの座標をつなげることで、
基準軸を特定することができます。

角度を特定する要素3:基準点からのモノの座標
基準軸を描くには、基準点と評価点(長針・短針の先)を線でつないでやればよいです。
基準点は先程決めましたので、あとは長針・短針の先の座標がわかれば基準軸を描くことができます。

あとは、短針の基準軸から長針の基準軸が作り出す角度、
つまり、ある基準軸(短針の基準軸)からの差を求めると、
今回知りたい短針と長針の間の角度になります。

位置は 点(座標)と点 から求められるものですが、
角度は 線(軸)と線 から求められるものであることを理解しておきましょう。
- 角度とは『ある基準軸からの差を数値化したもの』
- モノの角度を特定するために必要な3つの要素
- 基準点
- 基準軸
- 基準点からのモノの位置
位置を角度にノードンを使ったプログラムの実演
位置を角度にノードンの解説を、実際のノードンガレージ画面を使って実演してみます。
下のようなプログラムを作ってみました。

- ヒトノードンの座標を位置センサーノードンが取得
- 位置センサーノードンが取得したX座標、Z座標を、位置を角度にノードンへ渡す
- X軸=横方向
- Z軸=縦方向
- 位置を角度にノードンが受け取った座標情報から角度を求めて、数つきモノノードンに出力
さて、先程説明した『モノの角度が決まる仕組み』に当てはめて考えてみましょう。
- 角度とは『ある基準軸からの差を数値化したもの』
- [回答]数つきモノノードンが示す角度=ワールドの原点を中心とした、ワールドのX座標軸からの差
- モノの角度を特定するために必要な3つの要素
- 基準点
- [回答]ワールドの原点
- 基準軸
- [回答]ワールドのX軸
- [回答]ワールド原点~ヒトノードンに引いた軸
- 基準点からのモノの位置
- [回答]ヒトノードンにれんけつした位置センサーノードンが取得した座標
- 基準点
これらの処理を、位置を角度にノードンを置いてつなげるだけでやってくれます。
実際に動かしてみると、下の動画のとおりになります。
位置を角度にノードンの解説まとめ
今回は、「ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング」 (はじプロ)の位置を角度にノードンの解説をしました。
- 入力された座標情報から、基準軸からの角度を求めて出力する役割
- 角度とは『ある基準軸からの差を数値化したもの』
- モノの角度を特定するために必要な3つの要素
- 基準点
- 基準軸
- 基準点からのモノの位置
前回の記事、
【はじプロ】つまづきやすいポイントを解説してみた(位置センサーノードンを攻略)
でも書きましたが、位置・角度・座標の考え方ってとてもとっつきにくいものです。
何故なら、この位置・角度・座標の考え方は、
数学における『ベクトル』や『正規座標・極座標』という概念を使っているからです。
言葉を聞くと、拒否反応・アレルギー等を示す方が多いでしょう。
しかし、ノードンをつなげていく、というとても簡単な操作に落とし込むことで、
お子さんでも簡単に位置・角度・座標を使いこなしていける。
つまり、
『ベクトル』や『正規座標・極座標』という概念を(感覚的であれ)理解する
ということにつながります。

ベクトルなんか習って何の役に立つんだろう?
と思った親御さんや指導者の方も多いのではないでしょうか?
今はゲームプログラミングに活用できていますし、音や振動の分析にも必須の知識です。
(理系の職業でしか使わないのでは?という疑問についてはごもっともです。)
楽しいゲームプログラミングを通じて、
学校で学ぶ辛い勉強も、必ず世の中で役に立つことがあるんだよ、
ということを、お子さんと一緒に感じていっていただけたらと思います。
では、次の記事までごきげんよう。